Un juego muy popular que casi desaparece hace setenta años.
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Es considerado deporte autóctono por la comunidad autónoma y, aunque se sigue practicando, su verdadero auge fue en la España rural previa a la sangría poblacional que provocó la migración masiva hacia las ciudades en los años 60, dando comienzo a la despoblación de los pueblos. Ello derivó en la casi pérdida de este tipo de prácticas lúdicas de “calle de pueblo”, siendo más difíciles de practicar en una ciudad. Afortunadamente se ha recuperado en muchos pueblos de la región y tiene su propia federación.
En Salamanca se le conoce como “el tángano“, en León es “la tarusa“, y en algunas comarcas zamoranas lo conocen como el “juego de los petacos“.
En el resto de la geografía española le pueden conocer como “Chito”, “tuta”, “tángana”, “tango”, “petisa”, “retaguella”, “tanganet”, “chusque”, “chivata”, “bolillo”, “calinche” o “tanguilla” y se jugaba hasta en las Canarias!
Quizás expresiones como “liar una tangana” para referirse a un alboroto (este juego se practicaba en la calle y con apuestas) o palabras como “tostón” para referirse a algo muy pesado, provienen de este antiguo pasatiempo. También en Cantillana (Sevilla) existe un barrio en honor a este juego, (barrio “del Chito”), debido a la popularidad de la que gozó durante la reconquista de aquellas tierras, concretamente fue el reinado de Fernando III el que lo extendió.
Origen
Similar a otros deportes tradicionales en la región leonesa como por ejemplo “la rana” o “la calva”, su origen también es romano.
Descripción
Un juego milenario que reúne tres características primordiales, destreza, fuerza y puntería. La partida consiste en puntuar mediante una serie de tiradas, gana el que, finalizadas las rondas, haya obtenido la mayor puntuación. Se juega por equipos o individualmente.
Piezas
- TANGA: Como hemos visto, este deporte recibe varios nombres dependiendo de la zona, y todos estos nombres varían en función de cómo llamen a la pieza principal del juego, en este artículo me referiré a ella como “tanga” pues es la palabra más extendida.
La tanga debe ser de buena madera (encina o roble) para resistir los impactos. Su altura es de 15 ó 16 centímetros y su diámetro en las bases de 35 mm y en el centro de 40 mm.
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- “DOBLÓN” o “TOSTÓN“: Es la pieza que se lanza, de hierro acerado y biselada en toda su circunferencia.
Tiene un diámetro de 100 mm y un peso de medio kilo.“Tostones” o “doblones”
- La “chapa” o moneda que se coloca sobre la tanga tiene unas dimensiones de 25 mm, 2 de espesor y un peso de 10 gramos.
Piezas del juego.
Reglamento
La tanga se sitúa de pie a 22 metros del “pato”, que es una señal que indica el lugar desde el que se tira. Suele ser una gran piedra o un madero.
El objetivo es desmontar la chapa de la tanga situada en su parte superior, y que el “tostón” quede más cerca de la chapa que de aquella. Para eso, el árbitro mide escrupulosamente la distancia.
El juego tiene muchas tácticas y palabrería propia.
Puede echar un vistazo al vocabulario y reglas de la federación:
- Chito, tuta, tanga, tangana o tarusa: Objeto a derribar, es un cuerpo de madera tallado de una sola pieza, formado por dos troncos de cono unidos por la base menor en un anillo. Su medida es variable; por término medio se le puede dar una altura de 170 mm, con las bases de 40 mm y el anillo del centro 40 mm. En algunas regiones da nombre al juego.
- Tejo, tostón , chanflo o doblón, son los discos metálicos con las que se intenta derribar el chito.
- La moneda es la pieza de metal (moneda, chapa , etc.) que se colocará sobre el “chito”, “tanga” o “tuta”. Puede tener entre 25 y 30 milímetros con un grosor de 2 mm.
- Pato: señal que indica el lugar desde el que se tira al chito. Suele ser una gran piedra o un madero, para detener las tangas al tirar a la inversa y que no den a nadie.
- Morro: lance del juego que se produce cuando tras derribar el chito queda este en contacto con la tanga. El jugador no se lleva el dinero, a menos que “desmorre” con otra tanga, si le queda, o lo haga su compañero, en el caso de que jueguen por parejas. Hay que engordar y poner el chito tumbado y de perfil con las monedas alineadas detrás. No se levanta hasta que algún jugador la da, se la lleve o no.
- Desmorrar: dar al chito cuando está de morro.
- Poner: cuando se juega dinero, entregar al chito cada jugador su moneda.
- Engordar: poner cada jugador una nueva moneda cuando alguien la tira, pero no se la lleva o no se lleva todo. A veces se producen engordes sucesivos, de manera que la partida llega a valer bastante dinero, sobre todo cuando participan muchos jugadores. En tal situación las monedas, que se ponen apiladas sobre la “cocorota”, es decir la parte más alta del chito, no se sostienen y hay que quitar parte de ellas, que constituyen el “bote” y quedan representadas en el chito por una moneda diferente a las otras, normalmente de menor tamaño, de modo que quien se lleva esa moneda en su tirada, se lleva el bote. Otra definición más simple del uso del término engordar sería: darla y no llevársela, con lo que hay que levantar el chito y añadir a la postura cada jugador la cantidad estipulada como engorde.
- Postura: cantidad de dinero que pone cada jugador para poder jugar; por ejemplo, un euro. También se denomina postura al montante total que hay en el chito en cada momento y que depende del desarrollo del juego: postura inicial, engordes y llevadas. Una postura inicial puede valer, por ejemplo, 6 euros (un euro por jugador), y 18 tras dos engordes.
- Engorde: cantidad de dinero que pone cada jugador para engordar. Suele ser la misma cantidad que la postura. Tanto la postura como el engorde se determinan por mutuo acuerdo de los jugadores.Es costumbre que para rematar el juego (es decir, cuando ya todos los jugadores determinan que cuando alguien se la lleve se termina la partida) se doblen tanto la última postura como los engordes que pudieran producirse en el desarrollo del juego, con lo que se da la oportunidad de “recuperar” a los que más van perdiendo.
- Bote: cantidad de dinero de la postura que se retira del chito por no caber en él y que queda representada por una moneda diferente de las demás.
- Recuperar: ganar después de haber ido perdiendo.
- Darla: dar al chito
- Llevársela: ganar la postura
- Tirar a dar: tirar fuerte con la única intención de derribar el chito y alejarle lo más posible de las monedas.
- Tirar a arrimar: Tirar templado con la intención de dejar la primera tanga arrimada al chito para luego derribarle con la segunda, estrategia habitual con la que, si se ejecuta correctamente, se gana la postura, pues al dar al chito, este suele salir despedido y las monedas suelen caer sobre la posición que ocupaba el chito, con lo que las gana la tanga arrimada. También se tira a arrimar cuando se ha derribado el chito con la primera tanga pero no se ha ganado la postura por haber quedado el chito más cerca del dinero que la tanga. Entonces se tira la segunda tanga a arrimar, es decir, a dejarla más cerca del dinero de lo que está el chito, lo que puede ser muy fácil, por haber mucha distancia entre chito y dinero, o muy difícil, por haber muy poca. Cuando arrimar es muy difícil por la poca distancia comprendida entre chito y dinero, algunos jugadores prefieren tirar la segunda tanga a dar al chito tumbado para alejarle más y ganar así, ya sea con la posición de la primera tanga o con la de la segunda.
- Rastrear: soltar la tanga de manera que recorra largo trecho a ras de suelo. Se rastrea para evitar que la tanga bote y se salte el chito cuando se juega sobre superficies duras como cemento (en las calles del pueblo) o asfalto (en la carretera que atraviesa el pueblo). Es una técnica necesaria para “desmorrar” y para dar al chito cuando está tumbado. También se usa para arrimar.
- Tirar alta y picuda: soltar la tanga describiendo una amplia parábola y procurando que golpee al chito en su caída, con lo que este sale violentamente despedido mientras la tanga se queda en el sitio y gana la postura. Es una técnica totalmente opuesta a la de rastrear y es preciso emplearla cuando la superficie es irregular, como suelen serlo las calles de un pueblo, y desvía las tangas al rastrear o al botar
- Tirar a mano: tirar a la inversa, es decir, al pato desde el chito, para establecer el orden de tirada del juego según la proximidad con que quede arrimada la tanga al pato. La más arrimada tira primero, y a continuación las demás por orden de arrime.
- Tirar al pato: tirar a la inversa, como a mano, pero para devolver las tangas desde el chito a fin de que pueda tirar el jugador siguiente. Es un ejercicio para ejercitarse con las tangas y afinar la puntería A veces dos jugadores que tiran al pato hacen apuestas entre ellos (generalmente un botellín de cerveza)sobre quién la deja más arrimada, tirando cada uno con una tanga.
Normativa de la Federación
- REGLA 1. El terreno de juego y nombre de las piezas de juego.
El terreno de juego será llano, uniforme y horizontal de tierra apisonada batida y sin obstáculos que pudieran desviar la dirección o trayectoria del TOSTÓN, en su forma de contactar con el suelo en todo su recorrido hasta la TANGA.
La cancha o terreno de juego de forma rectangular, comprende un área de juego de 20m de largo y 2 de ancho.Los lados largos, se llaman o denominan LÍNEAS LATERALES y las cortas LÍNEAS DE LANZAMIENTO y LÍNEA DE FONDO. Sobre esta última va colocada la TANGA.
LINEA DE LANZAMIENTO es el lugar desde donde se lanza el TOSTÓN.
Estas medidas son para la Categoría Especial. En la Regla 13 se especifican las medidas para cada una de las categorías.
A cada lado de las líneas laterales hay una Zona de Seguridad de 2m de anchura.Detrás de la línea de fondo hay una ZONA DE FONDO de 5m de profundidad. Habrá un tablón de madera para mayor seguridad de los espectadores.Delante de la línea de Tiro, hay una “Zona de Lanzamiento” de 6m de anchura por 5m de longitud, libre de obstáculos.Estas zonas de Seguridad estarán libres de espectadores y jugadores, pudiendo utilizarlas sólo los jugadores o colaboradores que los Jueces designen para recoger los Tostones.En la Zona de Lanzamiento sólo podrán permanecer el equipo que en ese momento determinado tenga el turno de tirada.
Los tostones que se utilizarán para las pistas de tierra, son los que están establecidos en la Regla 14.1 en todas sus categorías.
- REGLA 2. Elementos semifijos en la cancha.
Se consideran elementos semifijos en la cancha o terreno de juego, la Tanga, que estará colocada en el centro de la línea de fondo. Se colocarán una clavija o clavo, clavada en la tierra para colocar la Tanga. - REGLA 3. Las piezas de juego.
La Tanga es un cuerpo de madera de una sola pieza. Se recomienda que la madera sea de encina, roble u olmo, formada por dos troncos de cono, unidos por su base menor, cuya conjunción coincida con su anillo.
Medidas de la Tanga:
Altura 170mm.
Bases 40mm de diámetro.
Cuello o parte estrecha 28 mm de diámetro.
Anillo del centro 40 mm de diámetro.
El Tostón, es un disco metálico, de hierro, terminando su circunferencia en bisel redondeado. Su peso y medida guardará relación con las diferentes categorías a las que vayan encaminadas, se encuentran en la REGLA 14.1
La Chapa es la pieza que se coloca encima de la Tanga. Sus medidas oscilan entre 25, 30 mm, grosor 2mm.
El metro se utilizará para medir en caso de duda las distancias entre la Chapa, la Tanga y el Tostón.
Las piezas, serán las establecidas por la Federación Regional de Deportes Autóctonos de Castilla y León y que está recogido en este Reglamento. - REGLA 4. De los jugadores.
El equipo está formado por dos jugadores, sólo hombres, sólo mujeres o mixto. Cada Agrupación podrá tener un volante.
Para que un equipo inscrito pueda participar, tendrá que encontrarse en el terreno de juego, al menos un jugador.
Si al comenzar la partida, un equipo, sólo hace acto de presencia un jugador, este jugador podrá hacer los lanzamientos que a él le correspondan anotándole a él los puntos conseguidos y a su compañero cero puntos en todas las tiradas.
Si al comenzar la partida, un equipo la empieza con un solo jugador, y en el transcurso de la misma llegara su compañero, éste entrará a efectuar sus lanzamientos cuando le toque su turno, habiendo perdido todas las tiradas que se hayan efectuado, apuntándole cero en las que no ha efectuado.
Se podrá efectuar un cambio de jugadores, antes o durante la celebración de la partida, sin posibilidad de ningún otro. - REGLA 5. Orden de tirada.
El orden de tirada para cada equipo se
efectuará por sorteo. - REGLA 6. Número de tiradas.
El número de tiradas se establece en 16. Cada jugador dispondrá de dos tostones, por tirada, cada vez que le corresponda por orden de tirada. Le corresponde a cada equipo un total de 32 lanzamientos por partida, es decir, 64 tostones por equipo.
Los componentes de cada equipo tirarán seguido uno detrás de otro. El equipo comenzarán con la Tanga levantada. - REGLA 7. Duración De la partida
La partida se considera finalizada, cuando cada uno de los equipos haya efectuado sus correspondientes tiradas. Quedando campeón el equipo que haya obtenido mayor puntuación.
En caso de empate de dos equipos o más, se harán tres tiradas 6 Tostones por cada jugador, 12 por cada equipo. Si sigue habiendo empate, se jugará al fallo de todos los equipos que hayan empatado retirándose la Chapa de encima de la Tanga. - REGLA 8. Puntuación.
Tirar la Tanga: dos puntos, siempre que se la dé con el Tostón.
Sacar CAMA: dos puntos. La palabra será todo.
En cada jugada, el jugador puede hacer un máximo de ocho puntos.
Cuando la Chapa se encuentre a la misma distancia del Tostón y de la Tanga, será de cuatro puntos.
Cuando el Tostón esté en contacto con la Tanga, si la distancia existente entre la Chapa y el Tostón es menor que la distancia ente Chapa y la Tanga, será de cuatro puntos. Si por el contrario la distancia es mayor no será nada y por consiguiente será CAMA.
La medida se tomará siempre desde el punto más cercano entre la Tanga y el Tostón a la Chapa.
Cuando la Chapa se encuentre más cerca del Tostón que la Tanga, se considera como válida de cuatro puntos.
Cuando con el Tostón ha sido derribada la Tanga y la Chapa ha salido desplazada y ésta no se encuentra, la jugada se dará válida con cuatro puntos.
Si el Tostón pega a la Tanga, y ésta se rompe en dos, se tomará como bueno el trozo mayor de la Tanga, fuese cual fuera su posición con relación a la Chapa. Entendiéndose como roto, algo que no sea un astillamiento.
Cuando con el Tostón ha sido derribada la Tanga y la Chapa o Tanga sale desplazada fuera de la pista de juego, la jugada se dará válida con cuatro puntos (todo).
Cuando la Chapa es derribada por el Tostón, y la Tanga queda de pie, a jugada seguirá su curso normal.
Cuando esto ocurre, la chapa quedará donde haya sido desplazada por el Tostón, hasta que hayan realizado todos los lanzamientos dicho equipo.
Cuando la Tanga es derribada por el Tostón, y ésta sale despedida y vuelva a quedar de pie, la jugada seguirá su proceso normal, dando como buena la pegada.
Todas las jugadas ambiguas o fuera de lo establecido en este reglamento, la decisión será de los jueces y su decisión será irrevocable. - REGLA 9. Penalizaciones
Cuando al efectuar un lanzamiento el jugador correspondiente sobrepasa la línea de tiro con el pie o pisara dicha línea, será contabilizada la tirada como nula y por consiguiente si hubiese conseguido algún punto, éste o éstos no contabilizarán. Además dicho Tostón será retirado del terreno de juego en esa jugada.Si esto ocurriese con el primer Tostón el jugador podrá lanzar su segundo lanzamiento, la penalización será igual que con el primer lanzamiento.En ambos casos la Tanga y la Chapa, se pondrán en la misma posición en la que se encontrara antes de efectuar dicho lanzamiento.
Si durante la celebración de la partida o una vez acabada ésta, se descubriera la suplantación de un jugador inscrito, por otro que no lo está, ese equipo será sancionado con la descalificación de la partida.
El menosprecio a las decisiones arbitrales por parte del organizador, jugador o representante, mediante insultos o gestos ofensivos, será amonestado por el árbitro, mostrándole tarjeta verde. Si persiste dicha postura, se le mostrará tarjeta roja y automáticamente se le descalificará. - REGLA 10. Categorías.
Las categorías existentes para la práctica de este deporte, por sus especiales características, serán las establecidas en las bases de Competición.
Todos los jugadores de las diferentes categorías podrán solicitar mediante escrito el pertenecer a una categoría superior, nunca a una inferior. Se entiende por máxima categoría la denominada ESPECIAL.
La inscripción en la categoría elegida durará todo el campeonato y no podrá inscribirse durante ese tiempo en NINGUNA otra. - REGLA 11. Jueces.
El equipo arbitral estará formado por dos Jueces (Principal y Auxiliar).El Juez Principal estará situado en la Línea de Fondo, siendo sus funciones las de comprobar la posición de cada uno de los Tostones con respecto a los demás, dictar al Anotador de Mesa la puntuación obtenida por el jugador de turno, solicitar el concurso de jugadores para la devolución de Tostones, así como tomar todas las decisiones en los casos dudosos.El Juez Auxiliar o Juez de Línea de Lanzamiento comprobará que se cumple el REGLAMENTO. En esa línea llamará a los jugadores por orden de tirada establecida y asesorará al Juez Principal.
Los Jueces deberán distinguirse de los demás participantes por el distintivo que les acredite como tal.
Causas que pueden ocurrir para que un juez árbitro pueda suspender una partida:
Por las inclemencias del tiempo – lluvia, granizo, nieve, frío intenso, viento, etc.
Terrenos en malas condiciones – charcos, hoyos, barros, cantos, piedras, arbustos, matorrales, etc.
Causas imprevisibles.
En cualquier de estos casos, será el juez el responsable de tomar las medidas oportunas en dicha partida en colaboración con responsables de los clubs. - REGLA 12. Formas de juego.
Los componentes del equipo tirarán seguido uno detrás de otro, según el orden establecido en el acta del partido.
El jugador lanzará el Tostón desde la zona de tiro establecido para ello.
Podrán efectuar el lanzamiento, a pie parado o en movimiento.
El jugador no puede sobrepasar la línea de tiro con el pie o pisar dicha línea.
Sacar cama TODO es tener el Tostón a menos distancia de la Chapa que ésta de la Tanga.
Una vez que se saca cama todo es obligatorio subir de nuevo la Chapa a la Tanga y colocar ésta en su sitio.
Cada equipo en su orden de tirada comenzará con la Tanga levantada y colocada en su sitio.
Para que la Tanga sea concedida como pegada, esta operación será mediante contacto directo del Tostón con la Tanga. No será como válida la tirada con cualquier otro elemento, arenilla, piedra, etc.
El juez medirá en todas las ocasiones que estime necesarias, dicha medición, se hará siempre desde el punto más cercano entre ambas piezas.
Al jugador que durante el transcurso de las tiradas se le fuesen los Tostones fuera del campo no serán válidos.
Si la Tanga pega en el Juez o en sus colaboradores, se le concederá al jugador la jugada completa de cuatro puntos.
Si los Tostones, Tanga o Chapa, pegasen en algún jugador, espectador, o cualquier elemento semifijo que exista, la jugada será válida como se quede el Tostón, la Tanga y la Chapa, siendo su proceso natural. - REGLA 13. Medidas del terreno de juego.
En las categorías ALEVÍN, INFANTIL, JUVENIL y TERCERA EDAD el terreno de juego será el mismo que en la CATEGORÍA ESPECIAL(Regla 1.Terreno de Juego 1.1, 1.2 y 1.3).
ALEVÍN……………………..12 metros.
INFANTIL………………….14 metros.
JUVENIL…………………..18 metros.
TERCERA EDAD………18 metros.
ESPECIAL(A, B y C)….20 metros.
MUJERES………………….16 metros. - REGLA 14. Medidas y pesos de TOSTONES.
Dadas las especiales características de estas piezas, su proceso de elaboración, densidad de material empleado, etc., los pesos y medidas que a continuación se dan, siempre serán aproximados, aunque con muy pequeñas variaciones.
ALEVÍN……………………..65 mm 300 gramos.
INFANTIL………………….70 mm 400 gramos.
JUVENIL…………………..80 mm 600 gramos.
TERCERA EDAD………90 mm 600 gramos.
ESPECIAL(A, B y C)….95 mm 700 gramos.
MUJERES………………….70 mm 500 gramos.
REGLA 15. Uniformidad.
Todo Club o Agrupación deberá asistir uniformado, entendiéndose por tal, que todos los componentes de dicho Club o Agrupación deberá tener el mismo distintivo.
Todo Club o Agrupación que no acepte estas normas quedará descalificado en el acto.